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Un coworking online impulsado por el divulgador musical Jaime Altozano creó un entorno más motivador para el estudio durante la crisis sanitaria

Un coworking online impulsado por el divulgador musical Jaime Altozano creó un entorno más motivador para el estudio durante la crisis sanitaria

Investigadores de la UVa analizan el desarrollo de un sistema de trabajo virtual planteado por el conocido divulgador de música a lo largo del confinamento

El término coworking hace referencia a la unión de un grupo de personas con el fin de, juntos, ser más productivos en sus proyectos. En este punto, el divulgador Jaime
Altozano creó durante los meses más duros de crisis sanitaria derivada por la pandemia por COVID-19 su propio coworking online en la plataforma digital Twitch. Investigadores del Campus María Zambrano de Segovia de la Universidad de Valladolid han realizado un estudio detallado sobre el desarrollo e impacto que tuvo esta iniciativa y, en esta línea, presentan a la comunidad científica sus hallazgos sobre esta experiencia innovadora y estimulante dentro del mundo de las redes sociales.

La plataforma Twitch, a diferencia de las comúnmente conocidas como YouTube o Facebook, se caracteriza por la producción de contenido en ese preciso instante ante un determinado público que esté conectado y que tiene la posibilidad de interactuar
mediante el chat. Una investigación de la UVa recientemente publicada en Revista de Comunicación analiza desde todas sus vertientes la dinámica de los directos coworking de Altozano producidos desde el 19 de mayo de hasta el 30 de junio de 2020. Para ello, se llevó a cabo una metodología desde un punto de vista más formal, analizando de esta manera aspectos cuantitativos como la duración de los directos o las horas trabajadas por la comunidad, así como una perspectiva directa con los consumidores al contar con 67 entrevistas a participantes de la sala de trabajo. Finalmente, para otorgar la máxima profundidad al estudio de esta iniciativa también se recogieron datos etnográficos digitales que alternaban los métodos de observación “no participante” y “participante” en la que, en esta última, se considero esencial suscribirse al canal del propio Altozano para experimentar el proceso al completo. El profesor del Grado de
Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad de Valladolid, Álex Buitrago, señala que “la experiencia planteada por el divulgador Jaime Altozano era disruptiva pues se diferenciada del ecosistema de la propia Twitch y por ello suponía un interesante objeto de investigación”.

Captura de pantalla de un 'streaming' de Jaime Altozano

El sistema de medición del tiempo: posible clave del éxito

Hay quienes pueden pensar que la iniciativa de Altozano era simplemente un streaming
más con la peculiaridad de que, en vez de estar viendo a una persona jugando a videojuegos o charlando, cada usuario realizaba simultánemanete proyectos personales. Sin embargo, fue una experiencia inédita. Tal y como apunta Buitrago, “ya la orientación de realizar streamings dedicados a hacer tareas propias era una idea de por sí innovadora. Sin embargo, el sistema de medición de la actividad que planteó Altozano supuso un elemento diferencial”. La aplicación QRobot permitió una experiencia más plena. Y es que no solo bastaba con conectarse al directo, sino que había que estar atento a diferentes factores.  Enprimer lugar, acudir a la hora de inicio. La estructura de las sesionesde la sala solía ser la siguiente: a) charla introductoria: 10 min., b) bloque de trabajo 1: 1h. 10 min., c) descanso: charla de 10 min., d) bloque de trabajo 2: 1h. 10 min., y e) charla final: en torno a 30 min. Al inicio de cada uno de esos bloques, se activaba, por unos breves minutos, el comando denominado “trabajar” (T) que los usuarios debían pulsar para que el sistema de medición de la aplicación les computara. De esta forma, se conseguía que así únicamente quienes hayan estado desde el inicio serían contabilizados como usuarios efectivos. Al final de cada bloque se programaba un nuevo comando, “dejar de trabajar” (Dt), orientado esta vez a detener el contador personal de cada uno de los espectadores. Este proceso de activar y desactivar el tiempo a través de los comandos por unos determinados minutos se volvía a repetir en cada bloque de trabajo hasta finalizar el streaming. Con este proceso se “creó una sensación de reto personal al ver como uno mismo avanzaba cada día en un proyecto determinado. Observar que vas sumando horas de trabajo y, por tanto, esfuerzo, daba un factor extra, es decir, lo gamificaba. Esto es posiblemente uno de los secretos del éxito de esta experiencia”, explica el investigador.

El coworking online del divulgador de música y tecnología musical logró crear, según el estudio, un clima más motivador a cada persona para sacar adelante aquello en lo que estuviera inmerso, y lo más importante: cada uno tenía la libertad de elegir qué tarea ejecutar. Como indican los testimonios recogidos, hay quienes aseguran que lograron terminar sus trabajos de fin de grado y tesis doctorales o llevar a cabo la preparación de exámenes tales como la EBAU. Además, los streamings consiguieron crear un fuerte
sentimiento de pertenencia a una comunidad, una característica que se intesifica en esta plataforma y que es motivada por un lenguaje común, romas internas o emoticonos propios. La investigación destaca asimismo la participación que se producía en el chat, pues se convirtió en el canalizador principal de la interacción alentado por el propio Altozano mediante encuestas o sus charlas introductorias, intermedias o finales en las que se comentaban qué trabajos iban a hacer cada uno,
curiosidades o, por supuesto, hablar de música. En definitiva, factores que los testigos apuntan que lograron formar “un universo propio” en medio de una crisis sanitaria.

Los investigadores de la Universidad de Valladolid están enfocando sus estudios al análisis de estas plataformas digitales incipientes en la sociedad. Además, están impulsando un Laboratorio de Educación en Redes Sociales dirigido también a la educación mediática y divulgación científica en dichas redes sociales, todo con el fin de demostrar el importante impacto y las nuevas posiblidades comunicativas que tienen las, a veces, temidas plataformas digitales.

Nuevos perfiles en el entorno digital

La llegada de las nuevas plataformas digitales ha abierto diferentes posibilidades a los creadores de contenido. Ya no solo se habla de los conocidos youtubers sino que ahora también surgen los tiktokers o streamers, entre otros. En concreto, estos últimos son aquellos que desarrollan su actividad en la plataforma Twitch que principalmente experimentó un importante crecimiento a raíz del confinamiento por la pandemia de la COVID-19.

Bibliografía

Buitrago, Á., Martín García, A., & Torres Ortiz, L. (2022). Trabajemos juntos: Coworking online y sincrónico en Twitch como muestra del potencial colaborativo del live-streaming. Revista de Comunicación, 21(1), 49–65. https://doi.org/10.26441/rc21.1-2022-a3